項(xiàng)目:大商學(xué)院游戲
游戲設(shè)計(jì)背景與目的:
背景:
大商學(xué)院五季會(huì)2017“恒順旅行之夜”迎新慈善會(huì)的召開。屆時(shí)將有大量知名企業(yè)家參加。
目的:
通過慈善會(huì)現(xiàn)場的二維碼分享小游戲,在微信朋友圈造勢(shì)達(dá)到宣傳的效果。并通過現(xiàn)金紅包的刺激增加傳播量,達(dá)到宣傳大商學(xué)院的目的。
H5創(chuàng)意

由于大商獨(dú)特的師徒體系,為其設(shè)計(jì)了武俠風(fēng)格的游戲背景。

利用師徒體系中的拜師環(huán)節(jié),設(shè)計(jì)了互動(dòng)性較強(qiáng)的答題闖關(guān)游戲。
1、提升游戲傳播性
游戲內(nèi):
通過現(xiàn)金紅包來刺激闖關(guān)成功的用戶繼續(xù)游戲。

通過排行榜刺激闖關(guān)失敗用戶繼續(xù)游戲。

注:游戲設(shè)計(jì)中每用戶兩次拜師答題機(jī)會(huì),失敗后需要分享朋友圈得到好友支持才可增加答題機(jī)會(huì)。
朋友圈:

2、品牌植入
游戲開始處品牌露出,點(diǎn)擊出現(xiàn)品牌簡介,并開始游戲。


關(guān)于產(chǎn)品的細(xì)節(jié)簡介等可在答題頁面展現(xiàn)。


闖關(guān)成功與闖關(guān)失敗頁面加入品牌宣傳語。


3、落地效果
上線24小時(shí)游戲互動(dòng)效果:
(1)導(dǎo)入用戶共計(jì)10000+人;有互動(dòng)答題記錄的占50%;
(2)總答題次數(shù)(包括成功和失敗): 40000+次,是導(dǎo)入人數(shù)的4倍;
(3)分享游戲3000+次,分享游戲2000+人,占互動(dòng)答題人數(shù)的35%以上;

基于微信用戶注冊(cè)自填地區(qū)男31%;女69%
基于谷歌統(tǒng)計(jì)的移動(dòng)訪問服務(wù)商位置:
當(dāng)日前十活躍城市:上海、北京、呂梁、杭州、太原、蘇州、忻州、濟(jì)南、廣州、深圳

上線24小時(shí)金額消耗:
共發(fā)放紅包A元;目前微信賬戶消耗99%A;
總計(jì)發(fā)放成功5000+筆紅包,單人領(lǐng)取2個(gè)紅包左右;
